Von Dennis Herzberger | Conversion Checklisten | 1 Reaktion

6 Regeln für bessere Gebrauchstauglichkeit von Tablet-Apps

Um die Gebrauchstauglichkeit (Usability) eines Onlineshops zu testen, gab uns Jakob Nielsen seine 10 Heuristiken an die Hand. Grundlegende Probleme können anhand dieser Checkliste gefunden werden. Jeden Punkt auf dieser Liste sollten Sie ruhigen Gewissens mental abhaken können. Auf 6 dieser Heuristiken möchte ich heute näher, in Bezug auf Tablet-PC’s, eingehen. Diese Probleme – so sollte man meinen – treten außerdem dank guter Content-Management- und Shop-Systemen nicht mehr auf. Außerdem machen es die großen Platzhirsche wie Amazon, eBay und Co. vor, wie es funktioniert.

Ein Onlineshop am stationären PC differenziert sich also nicht mehr durch eine gute Bedienbarkeit, sondern durch seine emotionale Wirkung und den impliziten Codes, die gesendet werden.

  • Wie sieht es aber bei den neuen mobilen Medien aus?
  • Ist hier Gebrauchstauglichkeit 1:1 übertragbar?
  • Welche Stolperfallen werden in den Weg gelegt?
  • Verstehen die Nutzer und Ihre Kunden das Konzept Ihrer App?

 

Regeln sind dafür da, um Spass zu haben

 

„Manchmal muss man einen Schritt zurück machen, um zwei nach vorne zu kommen,“  dachte ich mir, als ich Shopping Apps diverser Anbieter analysierte. Nutzerbefragungen bestätigen meinen Verdacht, dass neue Trends und Medien auch gewissen Regeln folgen. Diese Regeln müssen eingehalten werden, so dass der Nutzer Spass hat. Spielen Sie mal Monopoly ohne Regeln und verschenken Sie wahllos nach der Regina-Regenbogen-Taktik Ihr Geld. Das Spiel ist schnell vorbei ohne etwas gewonnen zu haben.

 

Lassen Sie uns die Heuristiken aus der virtuellen Arbeitstasche holen, und ein wenig Spass haben.

 

Regel 1: Sichtbarkeit des Systemstatus – Der Ladebalken hat doch einen Sinn

 

Ein System, in diesem Fall eine App, soll darüber informieren, was gerade geschieht. Dies passiert durch eine Rückmeldung in einem zeitlich angemessenem Rahmen. Am besten also sofort.

 

Beispiel:

Auf der Produktdetailansicht in Ihrer App bieten Sie, wie es von den Nutzern erwartet wird, den Lieferstatus an. Zusätzlich muss bspw. bei einem Schuh die Größe ausgewählt werden. Ob der Schuh Schuh in meiner gewählten Größe ausverkauft ist oder nicht, zeigt der Lieferstatus an. Oder etwa doch nicht? Ich wähle eine andere Größe zum Testen. Die App meldet nicht zurück, ob der Status aktualisiert wurde. Weiterhin steht der Lieferstatus auf „grün“.

 

Dies ruft ein Störgefühl bei den Nutzern hervor. Sie müssen darauf vertrauen, dass die Angabe stimmt. Eine Rückmeldung des Systems, dass es „arbeitet“ und den Lieferstatus abfragt fehlt. Sie gewinnen das Vertrauen zurück, indem sie zeigen, dass sich der Status wirklich aktualisiert hat.

Tablet-Apps Gebrauchstauglichkeit

 

Regel 2: Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt

 

Ihre App soll die Sprache ihres Nutzers sprechen. So müssen Headlines und Texte ebenso angepasst sein, wie die verwendeten Elemente. Ich konnte in MotivationLabs beobachten  das Nutzer, welche noch nicht vertraut mit einem Tablet sind, Angst haben etwas kaputt zu machen. Das bedeutet es ist bspw. gelernt, einen Knopf (Button) kann man drücken. Sowohl in der realen als auch virtuellen Welt funktioniert dieses gelernte Verhalten – im Aufzug als auch im Warenkorb drückt man einen Knopf.

Ebenfalls ein schönes Beispiel welches aus der realen Welt übertragen wurde ist der Spinning-Picker unter iOS (siehe Bild). Das Verhalten ist von einer Slot-Machine gelernt und schon wirkt das Element vertrauenswürdig. Die Hemmungen, es zu benutzen, schwinden.

Tablet-Apps Casino online slot

 

Die App von Gilt (links) vermittelt das Gefühl, dass etwas gewählt werden muss. Rechts zu sehen ist die App von tea Collection. Es ist nicht klar, wo der Nutzer tappen muss, um meine Größe zu wählen.

Tablet-App Gilt

 

Regel 3: Benutzerkontrolle- und Freiheit

 

Ein Nutzer muss jederzeit die Möglichkeit haben, seinen Notausgang zu finden. Diese Art der Orientierung ist wichtig und muss stets vorhanden sein. Es ist der Ankerpunkt für den Shopper, sollte er sich einmal verirrt haben.

 

Im folgenden Beispiel könnte der Nutzer einen Kontrollverlust bei JC Penny (links) erleiden, da er keinen „Notausgang“ hat. Lediglich der Back Button führt ihn eine Ebene zurück.

 

Besser gelöst wurde dies von Amazon (rechts): Im unteren Bereich befindet sich eine Steuerleiste, welche Zugriff auf die wichtigsten Funktionen bietet. Bei Orientierungsverlust ist die Option gegeben, auf den Home-Bildschirm zurück zu kehren und die Shopping-Tour neu zu starten.

Tablet-App Amazon

 

Regel 4: Konsistenz und Standards

 

Die Nutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Aktionen das gleiche bedeuten. So muss eine Verwendung von Gesten geplant werden und konsistent sein. Inzwischen sind einige Gesten in Fleisch und Blut übergegangen. Gelernt von Tablets und Smartphones übertragen sich nun Gesten auf Geräte wie Fernseher (bspw. Samsung Smart TV) oder Notebooks (bspw. MacBook Touchpad).

 

Ein schönes Beispiel hierfür ist in der sheego App zu finden. Hier können Kleidungsstücke direkt an einem Model anprobiert werden. Dazu wird das gewünschte Oberteil oder die Hose mit dem Finger aus dem Regal „gezogen“ und auf das Model gelegt (Drag-Geste). Umgekehrt funktioniert das allerdings nicht. Die Kleidung kann nicht mit einem Drag ausgezogen werden. Stattdessen muss der Nutzer auf ein kleines X drücken. Dies ist nicht erwartungskonform und weicht vom gelernten Standard ab.

Tablet-App sheego

Ein weiteres Beispiel ist die Blätter-Funktion von Bildern, die auch hier nach dem Katalog-Prinzip funktioniert.

Was passiert, wenn man das gewohnte Swipen und die Funktionalität von Buttons vermischt?

Tablet-App sheego Swipe

Links ist klar, dass es mehrere Produktansichten gibt. Um diese zu erreichen, muss der Nutzer mit dem Finger wechseln. Rechts wird nicht klar, ob man auf die (zu kleinen) Buttons tappen muss oder auch swipen kann.

 

Regel 5: Fehlerverhütung – Ist es wirklich ein Fehler?

 

Nielsen sagt, dass Fehlervermeidung durch Design besser ist als eine gute Fehlermeldung.

 

Was passiert aber, wenn man in einer App die UI-Elemente nutzt, welche Apple vorgibt. Systemmeldungen werden von Nutzern als Fehlermeldung interpretiert. Sie assoziieren sehr stark negative Ereignisse mit einer solchen Meldung: zum Beispiel „Netzwerkverbindung verloren“. So kann es sein, dass eine Bestätigung, den Artikel erfolgreich in den Warenkorb gelegt zu haben, falsch verstanden wird.

Tablet-App Yoox

Nutzen Sie eigene Meldungen, welche zum Design der App passen und sich nicht wie ein Fehler anfühlen.

 

Regel 6: Wiedererkennen, statt sich erinnern – Kognitiven Aufwand vermeiden

 

Der Nutzer sollte sich aus früheren Aktionen und der Handhabung mit Apps erinnern, dass sich bspw. ein Bild mit einer Pinch-Geste (zwei Finger auseinander ziehen) vergrößern lässt. Fügen Sie nun ein Icon, welches nicht bekannt ist, als Gedankenstütze hinzu, kann dies für große Verwirrung sorgen. Es kommt wie es kommen muss: Der Nutzer möchte nun mit dem Icon interagieren und hinterfragt seine Funktionalität, anstatt sich auf Ihre App zu konzentrieren.

Tablet-Apps Pinch

 

 

Learnings

 

  • Ohne Regeln kein Spass! – Gelernte Regeln anwenden, beibehalten und überprüfen
  • Nutzen Sie die Checkliste von Jakob Nielsen
  • Geben Sie Funktionalität den Vorrang vor maximalem Spieltrieb

 

Ich hoffe ich konnte Ihnen einige Anregungen geben, Ihre eigene App zu planen oder zu verbessern. Natürlich freue ich mich auf Ihr Feedback.

Dennis Herzberger

Als Senior Optimization Representative bei konversionsKRAFT widmet sich Dennis Herzberger der Entwicklung von strategischen Planungen für mehr Unternehmens-Wachstum. Sein leidenschaftlicher Fokus liegt auf der Konzeption und Optimierung von mobilen Webseiten und Onlineshops. Folgen Sie ihm auf Twitter.
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